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论网络游戏火爆对教育游戏启示

发布时间:2022-10-16 08:55:02 来源:网友投稿

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论网络游戏火爆对教育游戏启示

 

 目录 摘要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 1 关键词 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 1 Abstract . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 1 Key words . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 1 引言 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 1 1 国内教育游戏概述 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 1 1. 1 教育游戏定义 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 1 1. 2 国内教育游戏的现状 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 2 1. 3 国内教育游戏的问题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 2 2 网络游戏的火爆及其原因分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 3 2. 1 国内网络游戏的火爆现状 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 3 2. 2 网络游戏火爆的原因分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 4 3 网络游戏对教育游戏发展的启示 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 6 3. 1 教育游戏发展大环境的创设 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 6 3. 2 教育游戏设计与制作的改进 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 7 4 结束语 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 8 致谢 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 8 参考文献 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

 9

  1 网络游戏的火爆对教育游戏发展的启示 教育技术学专业学生

  袁鲁禹 指导教师 周红娟 摘要:

 随着信息技术地迅猛发展, 我们更多地是看到了信息技术给社会带来的经济效益, 所以网络游戏的产生有它的偶然性也有它的必然性。

 在经济主导社会发展的大背景下, 网络游戏“肆虐成灾” , 甚至给青少年和学生带来了一些不可避免的社会问题, 同样与孩子的教育息息相关的教育游戏的却是无人问津。

 教育游戏或许确实不能带来立竿见影的效果, 但教育的本身就是一个潜移默化的过程, 教育游戏也有这种特性。

 本文通过对教育游戏和网络游戏的现状分析, 总结出网络游戏中积极的因素, 并对教育游戏的设计发展提出了很多中肯的建议。

 关键词:

 网络游戏

 教育游戏

 火爆原因

 The Revelation of the Network Games" Popularity to the Development of Educational Games

 Student majoring in education technology

 YUAN Luyu Tutor

  ZHOU Hongjuan Abstract:

 With the rapid development of IT, we pay more attention to economic effects of IT to the community, and so the generation of online games have contingency and inevitability. In the context of that the economy guides social development, online games swept the world, even brought a lot of serious social problems to the young people, no one had taken care of educational games closely linked with the students. Educational games perhaps do not bring instant results, but the education itself is a subtle process, educational games also have this feature. Through the analysis of the status of educational games and online games, I summed up the positive factors of online games, and I have raised many pertinent suggestions on the design and development of educational games. Key words: online games; educational games; reasons for the popularity of online games 引 言 提起游戏, 我们可能更多的想到的是当前风头正盛的网络游戏, 在搜索引擎搜索网络游戏四个字, 大篇幅的介绍各种类型的网络游戏就会出现。

 可能是同时代出现的教育游戏在我国是何种情况呢, 想在网络上找到一款正宗且符合实际的教育游戏是相当困难的, 几乎并没有几家企业或者部门从事专业的教育游戏的开发和设计, 教育游戏已经沦为了一种网页游戏的代言词。

 相比较国内网络游戏的如火如荼以及国外教育游戏体系的运营成功, 我国的教育游戏发展理所应当有其发展的空间和潜力。

 本文就希望通过对国内教育游戏和网络游戏的各种情况进行综合分析, 给予教育游戏的建议。

 1

 国内教育游戏概述 1. 1

 教育游戏定义 教育游戏是严肃游戏的一种, 是专门针对特定教育目的而开发的游戏, 具有教育性和娱乐性并重的特点, 是以游戏作为教育的手段, 设计游戏的时候以成熟的教育理论作为理论支撑, 取得教育性和游戏性的平衡, 从而通过游戏的方式来完成教育过程的产品实现。

  2 1. 2

 国内教育游戏的现状 国内教育游戏的起步较晚, 首先将教育与游戏结合起来的应该算是科利华公司, 在2000 年推出类似于联众世界的科利华学生智慧世界, 几个学生可以一起竞答问题, 得到答案; 还有比较著名的是北京娱教网络科技有限公司的“k12play 快乐教育”; 昱泉信息技术(上海) 有限公司的“游戏学堂”; 传育网络科技(上海) 有限公司开发的“S520 快乐学堂”; 创新未来电脑有限公司的“wawayaya”; 香港意成资讯科技有限公司开发的“一课一练之传说之旅”; 2004 年盛大公司推出的号称中国第一款网络教育游戏的 《学雷锋》;以及盛大网络和联合国粮食计划署(WFP) 合作推出的一款教育性的免费单机版游戏《粮食力量》 等等。

 国外教育游戏已经走上正轨, 形成了比较完整成熟的开发、 运营和售后体系; 而我国在应试教育大环境下, 迫于对升学压力的要求, 大多数研究者、 家长和学生都将眼睛盯在了考试和试卷上, 这也是为什么我国教育游戏的认识和开发比较晚, 甚至是没有,即使有的企业和部门高瞻远瞩, 也开始运营一个教育游戏的体系, 但是也不能对整个体系有多大的影响。

 教育游戏存在着各种各样的问题, 这也是为什么国内教育游戏发展停滞的原因。

 1. 3

 国内教育游戏的问题 1. 3. 1

 教育性和游戏性结合不紧密 教育游戏就是将游戏与教学结合起来, 在游戏中达到学习知识并且获得知识的目的。

 目前国内的教育游戏基本上都存在一个问题, 那就是在教育游戏的设计中教学内容和游戏性结合不紧密。

 具体上说, 某些教育游戏生搬硬套, 只是生硬的将教学内容加进去, 简单地把知识点、 难点和重点罗列起来, 并没有过多游戏性的踪影, 这样无疑就丢失了教育游戏的吸引力, 缺乏趣味, 何以让学生喜欢? 即使某些教育游戏的形式和种类可能比较符合现在学校与教师的口味, 也能吸引很多学习者的参与, 但是在学习目标和教学理念上可能又缺乏表现力, 这也就脱离了教育游戏的本质。

 我们常讨论厨师的功底的一句话:“蛋炒饭最简单也最困难。” 教育游戏也是如此, 只要把教育性与游戏性结合起来就能形成教育游戏, 但同时这也是最困难的一点。

 现在社会上很多产品只是单纯地在教学软件加上一些游戏功能, 而且在游戏设计中并不考虑学生的注意力转移问题, 存在着很多不必要的、 与学习无关的内容, 这种情况无疑是会转移学生的注意力和浪费教学时间, 也影响了教育游戏的学习效果。

 1. 3. 2

 教育工作者和家长对教育游戏的认识片面 首先, 目前, 教育与游戏的使用还缺乏统一的规范, 由于设计的差异性, 教育管理者很难认同游戏的教育潜力, 教师也无法判断哪些游戏适合教学使用, 而且也缺少时间去熟悉游戏的功能作用, 使之不能更好地发挥它的用处其次, 教育工作者和家长对教育游戏抱有怀疑和观望的态度, 更多地是认为教育游戏只是一款益智类游戏, 并没有教育的意义。

 教育游戏具有教育性和娱乐性两种特点,正因为这种娱乐性的存在, 教育功能就被简单弱化。

 而且教育游戏是在网络发展的过程中衍生出来的产品, 是 21 世纪以后的产物, 大部分有资历的教育工作者和家长在自身成长、 上学和就业的过程中并没有接触过这种新式的教育手段, 没有亲身体验过, 仅凭话语的讲解很难让他们认同教育游戏的教育功能, 更别说拿自己的孩子去进行尝试。

 最后, 学生对游戏、 网络的沉迷让教育工作者和家长对教育游戏还存在排斥心理。在网络游戏成瘾这个大问题前景下, 许多的教育工作者和家长确实是存在“一朝被蛇咬十年怕井绳” 的心理。

 现实情况中也确实如此, 教育游戏因为添加了游戏的特性, 如果应用不当, 学生在游戏中沉迷太久, 就会出现使学生自控能力减弱的问题, 甚至出现 “游戏成瘾” 现象, 这是我们应该在教育游戏设计和应用中极力避免的[1]。

 [2]。

 俗话说:“玩物丧

  3 志”, 在中国源远流长的大文化背景下, 游戏与教育是必然分开的, 也不难想象为什么教育工作者和家长会对教育游戏有这样那样的反对, 真正的寓教于乐似乎一直没有实现, 更别说这种新鲜的教育游戏, 况且教育游戏这种双刃剑没有什么人愿意拿自己的孩子“开刀做实验”。

 1. 3. 3

 教育游戏开发者少, 教育游戏开发出现误区 在当前经济高速发展的大前提下, 任何产物或者事物的发展都离不开市场, 脱离了市场, 必然会被淘汰, 我国教育游戏正处于这样一个尴尬的境界。

 现阶段, 国外开发出来的教育游戏确实不少, 想简单的“拿来主义”, 并不能适合我国现有的教育制度和实际情况, 而我国能自行设计生产出来的教育游戏产品数量和质量上是实在不敢恭维。

 中国国内很多企业开发教育游戏也进入一个极大的误区:

 闭门造车, 不吸取外国优秀教育游戏生产的经验也不邀请有经验的游戏设计者进行共同研究和开发, 这直接导致开发出来的产品数量不多, 质量不强, 专业程度不够, 然后被市场淘汰。

 另外, 一套成熟的教育游戏, 需要在开发出来之后经过无数次的实验和修改才能投放市场, 而国内的教育游戏设计厂商急于追求利润, 教育游戏研发出来后, 立马投放市场, 结果如何可想而知。

 1. 3. 4

 教育游戏产品局限性太大 我国国内教育游戏之所以处于一个高不成低不就的尴尬境界, 原因有很多, 局限性太大也是其中之一。

 当前国内的教育游戏产品主要面向对象是年龄比较小的儿童、 小学生和初中生。

 拿现在比较流行的教育游戏产品举例, 比如“wawayaya”、“VCM 教育游戏频道” 等, 面向的对象基本都是儿童的游戏教育, 而高中以上的教育游戏产品几乎没有, 更不要说已经成年人的继续教育。

 这无疑是大材小用, 其实针对于高中生、 大学生、 成人, 他们有更强的自制力, 更不容易沉迷于游戏, 我们只是被现在网络游戏成瘾蒙蔽了双眼, 毕竟成瘾的人数比例是少数, 从这方面来说, 成人这一大群体无疑是更适合教育游戏的全体,理应有更多更好的面向承认的教育游戏产品问世。

 2

 网络游戏的火爆及其原因分析 2. 1

 国内网络游戏的火爆现状 自网络游戏在国内 2000 年首度亮相以来, 短短的十年间, 网络游戏的发展令人刮目相看, 游戏企业从“0” 发展到当前的超过 750 家, 腾讯、 盛大、 网易、 完美时空等12 家网游巨头占据中国市场份额的大约 88%, 成为吸金大户, 网络游戏的这一块鲜美的馅饼吸引了更多的小网游企业进入网络游戏的开发和设计。

 据著名市场情报公司 NikoPartners 发表的中国游戏市场 2008 年产业报告, 其调查结果显示 2008 年中国在线游戏产值达 20. 75 亿美元, 网络市场细分化、 非法游戏主机和软件销售持续增长, 全国大约有 17 万网吧装有 2 千 3 百万台电脑。

 Niko 预期未来 5年内中国游戏市场将保持 26. 4%的健康复合年增长率, 在 2013 年产值达到 80. 9 亿美元。90 亿美元这个数字将稳稳的在全球网络游戏的产值中占据半壁江山。

  4 NikoPartners发表的中国游戏市场2008年产业报告0. 0020. 0040. 0060. 0080. 00产量(亿美元)200820092010201120122013年份系列1 图 1

 2008 年产业报告 易观智库《2012 年第 1 季度中国网络游戏市场季度监测》 数据显示, 实际 2012 年第 1 季度中国网络游戏市场规模达 112. 68 亿元, 这样估量下来 2008 年中国的游戏市场总值换算成美元约为 75 亿美元, 这将远超过图 1 ...

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