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试论网络游戏给青少年带来的道德问题及对策研究

发布时间:2022-10-20 17:50:03 来源:网友投稿

摘要:随着互联网的兴起和普及,网络游戏作为一种新的娱乐形式越来越受人们的欢迎。然而,伴随着网游产业高速发展的是这个产业在道德问题上也是层出不穷,合理利用网络游戏的道德文化资源,正确引导游戏玩家特别是年轻游戏玩家在网络游戏中的道德行为,是当前的一项重要任务。

关键词:网络游戏 道德问题 对策研究

IDC的数据显示:2001年开始,我国的网络游戏产业规模呈几何及上升,从2001年的3.1亿元人民币,飙升到2007年105.7亿元,2008年更达到183.8亿元。同时,我国网络游戏用户群体呈现出的低龄化、低学历、低收入的特征,呈现出大众化和向青少年靠拢的趋势,由此带来一些值得关注的社会问题。

一、当前网络游戏中存在的道德问题

1.网络游戏的成人内容带来的道德问题。在所有的网络游戏的作品中,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类型的游戏所占的市场份额最高,对青少年的吸引力最大,这种游戏的题材和内容具有色情、暴力倾向,玩的就是“杀人PK”。人物相互之间的攻击带来相互之间的仇恨升级和扩大,造成青少年玩家在游戏中普遍使用侮辱性语言、间恶意报复、对虚拟物品的肆意抢夺等现象发生。他们在游戏中的体验就很有可能会现实中产生作用。据河南省青少年研究所的调查显示,经常玩这种类型网络游戏的青少年在语言和行为上的暴力倾向明显偏多,而对现实社会的道德约束及是非观念产生了淡化。

2.网络游戏上瘾带来的道德问题。网络游戏被指责为网络时代的“海洛因”,其危害不言而喻,许多网络成瘾者进入网吧次数越来越多,如果不玩游戏则会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁等,少数青少年因为沉迷于网络游戏,而走上了犯罪道路;更有极端的是发展到为了进入网络游戏世界放弃现实世界而自杀的悲剧。

3.网络游戏里的文化转移带来的道德问题。在国内,一些的网络游戏强调另类时尚或者是对历史人物事件的歪曲,对年轻游玩家的文化价值理念造了一定的影响,如对文字另类的“创新”,其中最为代表的是“火星”文字,这些由汉字中的生僻字、异体字、繁体字以及符号组成的异体文字,已成为“非主流”、“网络亚文化”的90后新生代最具代表性的标志。融会更多的数字符号、特殊符号的词组“出镜率”十分高。这些与传统文化背道而驰的符号泛滥之下,人们似乎看到了不愿触及中国古文化、不认汉字、正常书写困难的90后生代……。

二、产生网络游戏道德问题的原因

1.网络游戏提供的压力释放空间,成为青少年玩家的庇护地

当代年轻群体背负着众多的角色期望,很容易因为不堪重负,而寻找释放情感压力和心理压力宣泄的舞台和空间。而网络游戏正好提供了这样一个空间,具《中国教育报》调查50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等.学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一.也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到.正因为网络游戏的这一特殊属性,对于青少年来说,处理不好现实社会现实与虚拟的关系,很容易使得青少年对网络游戏产生更多的依赖而逃避现实世界。

2.“道德文化植入者”的不在场,造成道德约束的弱化

作为“道德文化植入者”的家庭、学校与社会面对网络游戏的冲击,就显得过于无力。网络游戏的虚拟性,消除了时间和空间的差异,使得原本存在于现实生活中的规范和秩序逐渐失去效力,这就给个体提供了逾越规范和释放现实生活压力的空间。在网络游戏中,由于个体“现实身份”的丧失和“自由身份”的获得,将不再受到原有社会规范的影响,个体在很大程度上避免了与现实社会的直接对话,责任之外的其他人很难对不道德的行为采取相应的道德措施。而且玩家在网络游戏中的行为也很难被人评价,即使有评价,也可以通过换角色来消除原有的评价,其道德约束力和现实压力也是极其有限的。所以,道德约束在网络游戏中就很难形成。

3.网络游戏的暴力内容激化了人的“死本能”,造成青少年不道德行为的增加

弗洛伊德的“死本能”指的是每个人都有一种趋向毁灭和侵略的冲动。死本能投射于外,则表现为求杀的希望,如破坏欲,剥削欲,竞争欲,征服欲,表现为侵犯和仇恨的根源;如死本能外投受挫,则为“自杀倾向”。在现实中,“死本能”是要被抑制的,抑制它的力量来源于个体的自律和外界的他律。然而,网络游戏中因为游戏人物不像现实世界中的人只能存在一次,它可以反复的存在,不需要对游戏人物生存性看得太重(不是指对装备和地位的获得),这在一定意识程度上弱化了“生本能”;同时游戏里的杀戮、毁灭、攻击、血腥对“死本能”产生了强化。加上在游戏中人们都是在匿名的前提下进行玩家与游戏、玩家与玩家之间的互动,网络的时空分离使得一切有关个体的隐私信息都可以隐藏,产生了去个性化状态,津巴多(P.Zimbardo)认为,这种最大限度地降低了自我观察和评价意识;从而使压抑行为外露的阈值降低,降低了对社会评价的关注,通常的内疚、羞愧、恐惧和承诺等行为控制力量都被削弱,同时在这里不需要为自己的行为负责、没有传统藩篱、没有家长管束、在游戏界定的范围内可以随心所欲,这使得抑制“死本能”的自律和他律的力量产生了弱化。网络游戏导致“死本能”的强化,在潜意识上增加了青少年玩家对于毁灭、侵略、暴力的倾向,而抑制力量的弱化,更加激化了青少年玩家不道德行为上的增加。

4.网络游戏发展的滞后,带来的文化领地缺失

如同电影对上一代人的影响一样,如今网络游戏对现在年轻人的影响是巨大的。而这种影响最终取决于网络游戏的文化价值取向,我国的网络游戏发展相比较国外而言起步较晚,国外早在90年代中期就开始推出网络游戏,而我国是从02年才开始然奋起直追,这么长的时间造成国外网络游戏对我国的年轻玩家很深的影响,如我国的三国故事,从80年代初就被日本游戏界取材制作了很多被年轻玩家津津乐道三的国历史游戏,以至于今天好多年轻人对三国历史的认识来至日本人构架的三国世界观。还有日本推出本国的“战国时代”系列游戏,造成国内的部分年轻玩家对日本的这段历史的追风,其了解程度甚至深入到了武士道精神的发展、武士和忍者制度演变甚至是战刀文化的细节,这很大程度上得益于日本的动漫和游戏产品在国内的盛行。其实这也是一种文化上的耻辱——我们居然不能用自己本身就有的丰富文化资源来生产出畅销的文化产品去影响我们的年轻一代。还有当前欧美大型网络游戏的盛行,造成很多年轻人冷落国内的文化历史,而热衷于欧美文化历史的追风,国产优秀网络游戏文化产品的缺失不仅导致中国深厚的文化积淀成为他人的文化资源和产业资源,更对年轻游戏群体的文化价值理念造成了很大影响。

三、加强网络游戏道德建设的对策

1.合理的利用网络游戏传媒,使之成为合理的道德观价值传播的重要渠道

现代传媒大师麦克卢汉一语中的地指出游戏是传播媒介。游戏作为一种传媒,承载着社会文化传播的功能,他浓缩了社会的道德价值观念,在设计者加工整理中,以大众喜闻乐见的游艺形式传播于受众,这是任何游戏传媒都必然具有的社会功能。⑧在学习压力和社会压力越来越大的情况下,年轻群体需要找到一个缓解情绪的途径,而网络以及网络游戏营造的虚拟空间恰恰满足了这种需求,通过网络以及网络游戏寻求解决之道,也是应有之义。而看似纯娱乐的网络游戏,其实都包含着设计者核心的道德观与价值观。因为网络游戏的内容丰富多样,可以涉及政治、军事、文化等一切内容,它与信息时代的特定生活经验紧密联系,可以说是反映了网络化的世界的生活图式。好的网络游戏体现了一定的文化内涵,它是信息的情趣化表征与传递。事实上我国也可以把博大精深的中华文化作为网络游戏文化的重要源泉,推动我国优秀文化产品的数字化、网络化,加强高品位文化信息的传播。因此,我们可以通过自主开发具有强烈的民族性和丰富的文化内涵的网络游戏,并通过网络游戏传播生动直观的网络德育教育信息,让社会主义道德价值观、中华民族的优秀道德和网络时代生长出来的先进道德观念能够通过网络影响青年人,这不仅扩大了中华民族文化在年轻群体的影响,更重要的是在一定程度上抵制了反动、色情、暴力、犯罪等信息的入侵。如中当前开发的大型系列爱国主义网络游戏《中华英雄谱》,以百名中华民族优秀历史人物为网络游戏的主人公,让人们以身临其境的方式重走百名英雄之路,以益智互动的游戏临摹、学习百家英雄事迹。因而,合理的利用游戏传媒,使之成为合理的道德观价值传播的重要渠道,使之有利于提高游戏玩家的民族思想道德素质和科学文化素质,有利于扩大宣传思想工作的阵地,有利于扩大精神文明的辐射力,有利于增强我国的软实力。

2.进一步完善网络游戏的监管制度,规范网络游戏的内在设定

目前,我国新闻出版总署音像司成立了游戏审读专家委员会,以确保引进的网络游戏没有危害未成年人健康的色情和暴力内容。文化部也成立了网络游戏内容审查专家委员会。全国青少年网络协会也推出《绿色游戏推荐标准》,对游戏进行了分级评估后再并向社会推荐,文化部和信息产业部日前联合下发了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,将实行网络游戏实名制,强化在玩家在网络游戏中“自律道德”,并针对青少年网络游戏容易上瘾的问题推出了网络游戏防沉迷系统, 这些办法收到了一定效果,但还远远不能适应网络游戏产业的飞速发展。因而,借鉴国外管理制度、对游戏的设计运营进行相关立法管理、对其从业人员进行资质认证、对网络游戏产品实行运营许可审查、对游戏内容进行分级管理、对网吧经营实行严格监管等系统化管理迫在眉睫,通过制度化要求与社会责任的履行,在网络游戏中产生一定制度制约,保证道德建设的顺利进行。同时作为游戏经营企业,盈利是其基本取向,但是也要认识到自身所担负的社会责任,因为客观上来说中国本土的网络游戏产业也承担着传播我国民族文化,教育受众的社会责任。因此在开发或代理一款游戏的时候,也要注意对游戏道德行为进行约束,如对不良语言的屏蔽、消除血腥、令人反感的镜头等等。

3.突破传统德育方式,营造良好的网络游戏道德氛围

首先,德育工作者要突破传统道德教育观念,提高自身能力和素质,积极能动地去开创网络德育的新阵地。目前,由于传统道德教育局限于教导人们在现实世界中遵守伦理规范,还没有完全冲出现实框架,就网络道德进行教育,还有部分德育者认为讲述网络游戏的道德有点不够“档次”,而当我们的德育在面对网络更甚是网络游戏的时候,成了一种真空状态——受教育者知道在现实中应该遵守伦理规范,可是没听说过虚拟世界中也要遵守。因此,在面对网络德育这一时代新课题,德育工作者必须转变观念,接受网络游戏逐步成为人们社会生活实践一部分的现实,更要不断加强自我学习和提高,开拓创新,努力开创德育的新阵地。其次,网络游戏的道德氛围不能单一的在现实或是在网络中进行营造,要将它们联合在一起,共同发挥作用。目前大部分的青少年玩网络游戏的场所都在网吧,因此我们应该规定在网络中游戏运营商通过网络游戏和网络游戏社区论坛中播放如文明游戏和适当游戏、做个有道德、有素质的玩家,在游戏的同时勿忘现实生活的锻炼和学习等信息,而在现实中规定网吧必须通过播音播放引导玩家健康游戏的信息,这样既能使游戏玩家在网络受到引导,又能在现实中受到引导游戏玩家,更有效的营造一个良好的网络道德氛围。

参考文献:

1.任健东,《网络游戏的道德资源性分析》,《伦理研究》2008.7

2.刘琳,《浅析大学生上网成瘾教育工作》,《科技信息》2008.5

3. 2008年04月08日,《网络游戏拷问道德底线》,杭州网

4.[加]马歇尔·麦克卢汉.《理解媒介》.北京:商务印书馆,2000

作者简介:

王声宇,南京陆军指挥学院在读硕士研究生,中尉;

夏凡、李翼朋:南京陆军指挥学院;

任健:陕西省米脂县人民武装部。

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